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上部メニューバーのWindow > Package Managerを開きます。
「Post Processing」を見つけてインストールします。
ゲームのカメラを設定します。
プロジェクトウィンドウでAssets > FPS > Prefabsを開きます。
「Player」プレハブを選択し、インスペクターウィンドウの「Open Prefab」ボタンをクリックしてプレハブを編集します。
開いたプレハブの[階層]ウィンドウで、「Weapon Camera」オブジェクトを見つけて選択します。
この「Weapon Camera」オブジェクトの[インスペクター]ウィンドウの[Add Component]ボタンをクリックします。
「Post-process Layer」を検索し、コンポーネントを追加します。
新しく追加された「PostProcessLayer」コンポーネントの「Layer」フィールドを「PostProcessing」に設定します。
これはこの後処理レイヤーに「後処理」レイヤーにあるボリュームのみを考慮するように指示しています。
これで後処理効果を受け入れるようにカメラが設定されました。
シーンにpostFXボリュームを追加します。
プロジェクトウィンドウでAssets > FPS > Scenes を開き、「MainScene」をダブルクリックで開きます。
「MainScene」で新しいGameObjectを作成します。
階層で Create > Create Emptyをクリックします。
作成された空のゲームオブジェクトを「PostFX」という名前に変更します。
階層でPostFXをクリックし、インスペクターで、「Layer」ドロップダウンメニューから「PostProcessing」に設定します。
「Add Component」ボタンを使用して「Post-process Volume」コンポーネントを追加します。
「PostProcessVolume」コンポーネントで「IsGlobal」ボックスにチェックを入れます。
これによりこのボリュームがシーン全体に影響を与えることが保証されます。
このボリュームに割り当てる後処理プロファイルを作成するために[Profile]フィールドの右側にある[New]ボタンをクリックします。
「Post Process Volume」コンポーネントのインスペクターの下部にある「Add effect..」ボタンを押して、このボリュームにエフェクトを追加します。
今回は「Color Grading」効果を追加します。
ドロップダウン矢印をクリックして新しく追加された「Color Grading」効果を展開し、「Saturation」パラメーターの左側にある小さなチェックボックスをクリックして編集を有効にしてSaturationスライダーを最小に設定します。
プレイモードに入ると彩度が低下したため、ゲームが白黒でレンダリングされるようになりました。
視覚効果と光源をよりリアルにしたい場合は、プロジェクトに「ブルーム」効果を追加してみてください。
ブルーム効果は光源をぼかしてより強烈に感じさせます。
ブルーム効果を追加するには、階層で前に作成した「PostFX」ゲームオブジェクトをクリックします。
インスペクタ下の「Add effect..」ボタンをクリックしてUnity> Bloomを選択します。
Bloomフィールドを展開して IntensityとThresholdを「オン」にチェックし、 Intensity「1」を、Threshold「1.1」に設定します。
プレイモードでゲームをテストしてみましょう。
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