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まず新しいプレハブを作成する必要があります。
そのために現在の「Main Scene」シーンに新しいGameObjectを追加することから始めましょう。
階層で「Create Empty」を選択して新しいゲームオブジェクトを作成します。
作成したゲームオブジェクトに「NewProjectile」という名前をつけます。
プロジェクトウィンドウ でAssets >FPS > Prefabs > Projectilesを開きます。
階層で作成した新しいオブジェクト「NewProjectile」を階層ウィンドウからプロジェクトウィンドウのAssets >FPS > Prefabs > Projectilesフォルダーにドラッグします。
プロジェクトウィンドウ にドラッグした「NewProjectile」をダブルクリックで開きます。
「階層」ウィンドウで「NewProjectile」オブジェクトを選択し、「インスペクター」ウィンドウでtransform コンポーネントにある設定マークをクリックしてResetをクリックします。
これによりこのGameObjectの位置、回転、スケールのデフォルト値が設定されます。
これを行わないと発射物が適切な場所でスポーンしない可能性があるため重要です。
[Add Component]ボタンをクリックしてから、[Projectile Standard]を選択します。
コンポーネントの名前の先頭を入力して、結果を絞り込むことができます。
これが完了すると、2つの新しいコンポーネント「ProjectileStandard」と「ProjectileBase」がオブジェクトに表示されます。
次に発射体にメッシュ(3Dモデル)を追加します。
ではプロジェクトウィンドウでAssets > ModAssets > Models > NaturePropsを開き、FirTreeメッシュを[階層]ウィンドウにドラッグアンドドロップします。
階層で「FirTree」を選択し、インスペクターの「Position」「Rotation」「Scale」を以下の値に変更します。
Position: (0, -0.036, -0.32)
Rotation: (90, 0, 0)
Scale: (0.25, 0.25, 0.25)
階層ウィンドウで「NewProjectile」を選択します。
[インスペクター]ウィンドウで、Radiusを0.2に変更します。
次に階層の「FirTree」メッシュを「NewProjectile」インスペクターのRootパラメータにドラッグします。
[階層]ウィンドウで「FirTree」メッシュを右クリックし、[Create Empty]をクリックします。
作成した新しい空のGameObjectに「Tip」という名前を付けます。
移動ツールを使い、新しく作成した「Tip」オブジェクトを「FirTree」メッシュの先端に移動させます。
階層の「FirTree」メッシュを「NewProjectile」インスペクターのTipパラメータにドラッグします。
発射物が何かに衝突したときに作成されるオブジェクトを選択します。
ImpactVFXフィールドの円のアイコンを押します。
ポップアップされるウィンドウ で「Assets」を選択し、「Cookie」を選択します。
Impact SFXClipフィールドの円のアイコンを押します。
表示されるポップアップで「Blaster_Shot」を選択します。
作成した新しい弾丸を武器に割り当てます。
[プロジェクト]ウィンドウで、Assets > FPS > Prefabs > Weaponsに移動し、弾丸を変更したい武器のプレハブをダブルクリックで開きます。
今回はデフォルトの武器「Weapon_Blaster」をダブルクリックします。
インスペクタで、Shoot Parametersの下のProjectile Prefabを見つけます。
[プロジェクト]ウィンドウのAssets >FPS > Prefabs > Projectilesを開き、作成した「NewProjectile」をProjectile Prefabフィールドにドラッグ&ドロップします。
ゲームをテストプレイして確認してください。
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