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カートのホイールから放出されるパーティクルエフェクトを追加する方法を解説します。
メニューバーで[ゲームオブジェクト] > [エフェクト] > [パーティクルシステム]をクリックします。
前回設置したお祝いクラッカーのパーティクルエフェクトと同じ場所に新しいパーティクルエフェクトが設置されるので一度手前に移動させます。
新しく追加されたエフェクトは階層ウィンドウに「Particle System」という名前で登録されています。
パーティクルエフェクトウィンドウで一時停止/再開/停止をクリックして、シーンビューをコントロールできます。
パーティクルシステムを際立たせるために、光るマテリアルを新規で割り当てます。
プロジェクトウィンドウで作成する場所を右クリックし、[作成] > [マテリアル]を選択します。
今回は「Assets > Karting」フォルダの中に作成します。
「GlowingParticleMaterial」という名前をつけます。
インスペクターウィンドウで、シェーダーstandardから標準非点灯に変更します。
[シェーダー]ドロップダウン> [パーティクル]> [standard Unlit]をクリックします。
これによりパーティクルが光と影の影響を受けなくなり、代わりに単色でレンダリングされるようになります。
[レンダリングモード]ドロップダウン> [fade]をクリックします。
[カラーモード]ドロップダウン> [Multiply]をクリックします。
Albedoの横にある円のアイコンをクリックします。
ポップアップウィンドウで、Default-Particleを見つけて選択します。
明るさを上げるにはAlbedoの横にあるHDRボックスのカラーピッカーをクリックし、[Intensity]スライダーを2.7にドラッグします。
輝くマテリアルができたのでこれをパーティクルシステムに割り当てます。
プロジェクトウィンドウから階層内のParticle Systemオブジェクトにマテリアルを直接ドラッグして新しいマテリアルでレンダリングします。
Particle Systemのマテリアルが変更されました。
階層にあるPostProcessVolumeをクリックします。
PostProcessVolumeのインスペクタでOverridesの下にあるBloomドロップダウンの矢印をクリックして展開し、[Intensity]フィールドに8を入力します。
[パーティクルシステム]の[開始サイズ] 、[開始色] 、[開始速度]などの設定を試してみてください。
各フィールドの右側にある矢印をクリックすると、[ 2つの定数の間でランダム]を選択できます。
値を入力できる2番目のフィールドが表示されますので試してみてください。
GravityModifierフィールドを使用すると、パーティクルに重力を適用できます。
作成したパーティクルをカートに追従させるには、パーティクルシステムオブジェクトをカートオブジェクトの子にする必要があります。
カートの車輪の横にパーティクルシステムをドラッグするために移動ツールを使用します。
階層でKartBodyオブジェクトとParticle Systemオブジェクトを見つけます。
KartBodyの上にParticle Systemをドラッグします。
移動ツールでシーンのParticle Systemオブジェクトをタイヤの後ろに移動させます。
これでタイヤからエフェクトが表示されるようになりました。
コピーして移動させれば同じ効果を反対のタイヤに実装することもできます。
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