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コンピュータが自動で操縦するカートを追加します。
メインシーンに今度は「Player」ではなく「MLAgent」プレハブを選択します。
このプレハブをシーンにドラッグします。
マッスルカーの場合:Assets> AddOns> MgKarting_Muscle>Prefabs > Muscle_MLAgent
このスクリプトは、MLAgentToolkitの推論エンジンを実行します。
Kart MLAgentを使用するには、「KartAcademy」スクリプトを利用します。
「Create」 > 「Create Empty」をクリックして新しい空のゲームオブジェクトを作成します。
空のGameObjectの名前を「KartAcademy」に変更します。
「KartAcademy」インスペクターの「コンポーネントの追加」をクリックします。
「KartAcademy」を検索し、「KartAcademy」スクリプトを選択します。
AIのカートにはどこに行くかを指示するためのチェックポイントが必要です。
シーン内に新しい空のゲームオブジェクトを作成します。
階層上部の「+」をクリックし、「3D Object」> 「Cube」を選択します。
Cubeゲームオブジェクトの名前を「AICheckpoints」に変更します。
「AICheckpoints」インスペクターの右上にある[Layer]ドロップダウンを使用してそのレイヤーをTrainingCheckpointsに変更します。
「Box Collider」の「Is Trigger」にチェックを入れてください。
「AICheckpoint」を移動ツールで、回転、拡大縮小して、トラックの幅に合わせます。
「AICheckpoint」を複製して、トラックのさらに下に移動します。
この手順を繰り返して、トラック全体に「AIチェックポイント」を追加します。
チェックポイントはAIカートが通過する順番に置いていく必要があります。
「AICheckpoints」をAIカートに割り当てます
追加したMLAgentプレハブ「Muscle_MLAgent」を選択します。
「Muscle_MLAgent」のインスペクターでKartAgentコンポーネントを探し、Checkpoint > Collidersフィールドを展開します。
コライダー配列のサイズを0に設定します。
右上隅のロックボタンをクリックして 、インスペクターをロックします。
階層の「AICheckpoint 」を選択し、Shiftキーを押しながら最後の「AICheckpoint」を選択してすべてのチェックポイントを一度に選択します。
選択したすべての「AICheckpoints」を「 Colliders」フィールドにドラッグします。
「Muscle_MLAgent」インスペクターのロックを解除します。
「AICheckpoint 」インスペクターの全てでMeshRendererをオフにします。
これでAIカートが自動で走り続けることになります。
カート同士の衝突を追加する場合は、物理マトリックスでカートの衝突が許可されていることを確認します。
上部メニューバーでEdit > Project Settingsと進み「 Physics」を確認します。
チェックを入れるとカート同士が衝突します。
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